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Steam, una revolución silenciosa contra la piratería
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Alfredo Pascual

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Steam, una revolución silenciosa contra la piratería

De todas las medidas contra la piratería, pocas han sido tan brillantes como Steam, la plataforma para descargar juegos y relacionarte con los jugadores

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Hace un par de años, en una conferencia universitaria en la que participé como ponente, alguien del público me preguntó por las razones que nos llevan a piratear videojuegos. Como era una charla sobre periodismo digital, el moderador se ofreció a impugnar la pregunta, pero preferí contestarla. Básicamente señalé que los problemas eran: a) precios desorbitados, b) falta de catálogo -en especial para títulos antiguos- , c) comodidad y d) escaso respeto entre las partes: unos menoscabando los derechos de autor y los otros, la industria, recortando libertades para mantener el statu quo. En esta línea, recordé el episodio de Paco Pastor, que fulminó la piratería adelgazando al extremo los márgenes de beneficio, si bien la maniobra terminó por hundir la industria en el largo plazo. No hay malos ni buenos, solo un desencuentro.

Visto con perspectiva, la respuesta fue tan académica como poco instructiva. El ejemplo de Pastor quedaba ya lejos de ser extrapolable, y los motivos para descargar ilegalmente abarcan un amplio gradiente, desde la condición económica hasta la acción puramente reivindicativa. Por entonces no conocía Steam; de haberlo probado, sin duda lo habría mencionado como un lúcido camino de atajar la piratería sin faltarle el respeto al usuario (como hacen el DRM y las legislaciones restrictivas).

Lo más coherente habría sido fulminar Steam a los dos años de lanzarlo. Perseveraron, aumentaron la apuesta, y hoy es una máquina de hacer dinero que cuenta 50 millones de usuario

Los que estéis famililiarizados con la plataforma podéis saltaros este párrafo. Steam nació en 2003 como una humilde plataforma para reunir jugadores de CounterStrike, de modo que si los shooters de la desarrolladora Valve (creadora de la plataforma) no te convencían, te quedabas sin motivos para descargarlo. Un año después Valve asestaría un golpe maestro: todo el mundo que quisiera jugar al megahit Half-Life 2 debía pasar por Steam, al menos para activarlo. Más tarde se convertiría en una tienda de juegos online y, de los muchos que pasaron por HL2, algunos se quedaron, y hoy Steam registra crecimientos del 76% en términos anuales, con un catálogo de 2.200 juegos y más de 50 millones de cuentas con actividad.

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La mayor parte del éxito de Steam la tiene el tipo de arriba, Gabe Newell, Gaben para los amigos. Cofundador y director general de Valve, además de ex de Microsoft, Newell es un enamorado del código abierto, Linux y el libérrimo ecosistema del PC. También es un hombre de convicciones: cuando Steam arrancó, pocos estaban dispuestos a pasar por el aro. El ancho de banda desalentaba la descarga de 2 ó 4 gigas y la gran mayoría demandaba su cajita y sus discos después de soltar 60 euros.

Lejos de desistir, Newell y Valve no solo mantuvieron la apuesta, sino que invirtieron fuerte en mejorar la plataforma. Así, los cuatro puntos débiles de la industria del software que mencionaba al principio, se tornaron en las fortalezas de la plataforma:

a) Precios ajustados. En Steam los lanzamientos cuestan igual que en la calle, unos euros menos en el mejor de los casos. Sin embargo, en la tienda digital los precios fluctúan con dinamismo: es fácil encontrar un descuento del 40% en un título reciente durante un tiempo limitado o un ofertón que incluye varios capítulos de una misma saga. También se pueden encontrar centenares de juegos gratuitos de alta calidad que se financian con micropagos, como muchas de las apps para dispositivos móviles. Solo pagas si realmente te interesa.

b) Catálogo extenso. 2.200 títulos es una cifra más que decente, pero el mérito es más cualitativo. Los acuerdos de Valve son transversales, y entroncan a grandes estudios y a desarrolladores indie. En consecuencia, en Steam se puede acceder a juegos lanzados hace más de diez años, que de otra manera solo sería posible descargarlos ilegalmente. ¿Merece la pena pagar 2 euros por un juego que te hizo feliz en el pasado y que han adaptado para que funcione correctamente en un ordenador moderno? ¿Descargarías ilegalmente obras de arte casi personales como Machinarium o World of Goo?

c) No puede ser más cómodo. Entras en Steam, compras y un juego y te sientas a ver la vida pasar. Se instala y actualiza solo, además de ponerte en contacto con el resto de la comunidad. En una pestaña tienes la tienda y en la otra la biblioteca de juegos, que está disponible desde cualquier ordenador con conexión a internet. Si se puede hacer más sencillo, no imagino cómo.

d) Respeto. El planteamiento es éste: vas a pagar por cada juego, pero una cifra que consideres adecuada. Como extra te ofrecen máxima velocidad de descarga, inmediatez, actualizaciones y algún que otro DLC gratuito. El respeto por los jugadores se evidencia en que el volumen de negocio crece como la espuma al tiempo que se desploma la arquitectura PC. Sin olvidar nunca a los usuarios de Linux, el patito feo de las distribuidoras, para los que Steam posee 200 juegos. "Linux es el futuro de los videojuegos", dijo Newell en la reciente LinuxCon.

Lamentablemente Steam no ha acabado con la piratería, pero tras diez años, en silencio, ha marcado una línea en la arena: a este lado lo que estaban descontentos con el viejo sistema y, a ése otro, los que van a robar pase lo que pase. Los piratas nunca tuvieron la rehabilitación tan franca.

De cara al futuro, parece claro que Valve y Steam se encuentran ante un inminente salto al hardware, aun cuando PlayStation 3 y Xbox One están a la vuelta de la esquina. ¿Qué tendrá Gaben en mente?

Hace un par de años, en una conferencia universitaria en la que participé como ponente, alguien del público me preguntó por las razones que nos llevan a piratear videojuegos. Como era una charla sobre periodismo digital, el moderador se ofreció a impugnar la pregunta, pero preferí contestarla. Básicamente señalé que los problemas eran: a) precios desorbitados, b) falta de catálogo -en especial para títulos antiguos- , c) comodidad y d) escaso respeto entre las partes: unos menoscabando los derechos de autor y los otros, la industria, recortando libertades para mantener el statu quo. En esta línea, recordé el episodio de Paco Pastor, que fulminó la piratería adelgazando al extremo los márgenes de beneficio, si bien la maniobra terminó por hundir la industria en el largo plazo. No hay malos ni buenos, solo un desencuentro.