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"Esto tiene que estar aunque salgamos a las mil" o la trampa laboral en la que vivimos

Si me hubiesen dado un céntimo por cada vez que he escuchado "es absolutamente imposible que lleguemos a la fecha de entrega" y finalmente no haya sido así, estaría disputando a Amancio Ortega el puesto del hombre más rico de España. Conocemos bien lo que pasa entre un momento y otro. Horas extrísimas, chapuzas a las que se les da el visto bueno porque no cabe otra, trabajadores que van cayendo enfermos de estrés uno tras otro como relevos en el frente de una guerra de trincheras y, finalmente, esa sensación de alivio que debió sentir el representante de Diego Milito cuando tiró a las 23:59 del 31 de agosto su nuevo contrato por la ventana de la sede de la liga italiana.

Tesis y antítesis. Al "es imposible" le suele suceder otro lamento conocido: "El problema es que las cosas siempre salen", y su corolario "el día que no salgan las cosas ya verás". Es un brindis al sol, porque si de algo podemos estar seguros en esta vida es de que amanecerá por el este y que el trabajo al final siempre sale. Vaya si sale. Estos períodos de actividad intensa suelen concluir con una promesa. Que el próximo año no volverá a ocurrir, que nos organizaremos mejor, que habrá más personal y recursos, que la cosa va a cambiar. 'Spoiler': el año que viene pasará lo mismo.

La empresa tiene varias posibilidades: pedir más dinero, recortar el proyecto... o que el marrón se lo coma toda la plantilla

Se ha utilizado el término 'crunch time' para describir esos períodos de "crisis" o de elevada carga de trabajo que suelen preceder a la fecha de entrega de un proyecto. Surge del sector de los videojuegos, donde desde hace más de una década se suceden las noticias sobre jornadas de 14 horas diarias y 80 semanales para evitar que el producto estrella de un estudio se retrase, pero es cada vez más habitual en otros sectores. No solo creativos (cine, televisión, editorial), sino también en servicios. Desde los horarios infinitos de la época de rebajas hasta las noches toledanas de la restauración.

Casi todos los trabajos son hoy susceptibles de vivir en una crisis continua, en parte por la naturaleza de la organización empresarial moderna, pero también por la escasa resistencia que encuentran las empresas para hacer y deshacer a su antojo, especialmente a la hora de recortar personal y estrujar plantillas cortas. Esta semana se ha desatado la polémica después de que se filtrase que el CEO de Revolut envió un duro mensaje a sus trabajadores con perlas como "me he dado cuenta de que muchos propietarios de producto o líderes de equipo están muy por debajo de los objetivos y aun así no trabajan los fines de semana". La lectura parece clara: allá donde haya un objetivo (realista o no, qué más da a estas alturas), hay posibilidad de vivir en una crisis continua. Livin' la vida crunch.

El tabú de hablar de "horas extra"

Lo resumía muy bien un reportaje sobre el 'crunch time' publicado en 'Kotaku'. Ante la posibilidad de no llegar a una entrega, una empresa tiene varias opciones. Pedir más tiempo o dinero a quien la ha contratado, recortar el proyecto, reconocer que no puedes hacerlo… o la única alternativa que no enfadará al cliente, que es que la plantilla pague el pato. Arrimar el hombro y apretarse el cinturón, ya lo conocemos bien. Pero si hay algo que han demostrado las investigaciones sobre el 'crunch', es que una vez empiezas no puedes parar, y pasa de ser una herramienta excepcional a un modelo de negocio.

Lo explicaba un estudio realizado por profesores de la Universidad de Gotemburgo. La industria, en general, lo considera "un mal necesario". Sin embargo, no proporciona ninguna ventaja al trabajador. El estudio Activision Blizzard, por ejemplo, ha despedido al 8% de su plantilla (800 trabajadores) justo el mismo año que ha batido todos sus récords de beneficios. Si bien las industrias creativas son la vanguardia, es posible que se trate de un modelo de organización que se está exportando a otros sectores. Siempre puedes vender más, proponer otras alternativas o tener nuevas ideas. El margen es infinito.

El caso es que ni siquiera los momentos de descanso son tales: como recuerda la irónica ley de Parkinson, "el trabajo se expande hasta llenar el tiempo de que se dispone para su realización". O sea, ocho horas (¡como poco!) en temporada baja, la eternidad en temporada alta. Curiosamente (o no), el concepto "horas extra" parece tabú en estas situaciones, como si no fuese capaz de reflejar la complejidad de la situación. En realidad, quedarse una, dos o tres horas más en tu puesto sin compensación porque la fecha de entrega se te viene encima es hacer horas extra no pagadas.

Se ha conseguido que la responsabilidad de la empresa y los derechos se reduzcan a lo individual. Es el "eh, que yo también me quedo" de los jefes

Cada vez se emplea más el término "postsindical" para definir este contexto en el que se ha despojado de poder a los sindicatos, quienes habrían evitado estos abusos, para atomizar a los trabajadores en buscar de su comodidad individual. Porque uno de los efectos del 'crunch', del "esto tiene que salir aunque nos quedemos todos hasta las tres de la mañana", es convertir los derechos de los trabajadores y la responsabilidad de la empresa a la hora de firmar contratos con los clientes en una cuestión individual que empieza por el "eh, que yo también me quedo" del jefe y termina por el "bueno, así mañana me voy antes" del currito. Otro 'spoiler': no te vas a ir antes.

Qué difícil es ser un Dios

No es casualidad que esta tendencia sea más acentuada en el mundo de los videojuegos. Concretamente, el de los 'sandbox', que, para el que no lo sepa, presentan mundos abiertos con gran profundidad de detalle, ya sea el oeste de 'Red Dead Redemption 2' o el Manhattan de 'Spiderman'. Como recuerda un recomendable ensayo de 'Real Life', hay una dura competencia por publicar el juego que se acerque más a crear un universo tan perfecto y verosímil como en el que vivimos, y ello se refleja directamente en el trabajo de programadores y diseñadores.

'¿Cómo lo va a querer el señor?'

En esa carrera, siempre hay margen para un mayor nivel de complejidad, puesto que el más nimio de los detalles —en 'RDR2', por ejemplo, uno puede afeitarse y cuidarse la barba de formas muy diferentes— terminará marcando la diferencia entre ser el juego del año o no. El límite se encuentra en ser Dios y ser capaces de crear un nuevo universo, a poder ser, en seis días. Estos juegos, y el nivel de esfuerzo que exigen, son un poco como el mapa del cuento de Borges 'Del rigor en la ciencia', aquel que tenía tanto detalle que era igual de grande que el territorio al que representaba. En un contexto en el que el margen de mejora es potencialmente infinito, el 'crunch' deja de ser algo casual para convertirse en estructural.

Según la Biblia, Dios creó el universo en seis días (¡eso sí que es crunch!), pero al séptimo descansó. Los humanos no podemos aspirar a tanto. En el taylorismo y la producción en cadena, la productividad aumentaba haciendo que el número de objetos producidos creciese, pero nos encontramos en otra era muy diferente, en la que el crecimiento se realiza tanto en cuestión de cantidad como de calidad, lo que provoca que siempre haya algo que hacer. Se acaba de aprobar la obligatoriedad de fichar en el trabajo, así que preveo que pronto veremos oleadas de pánico entre aquellos que convirtieron la hora extra ocasional en una costumbre justificada por Dios, por España y por la productividad.

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