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Adicción a los videojuegos y su impacto en bolsa
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Javier Molina

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Adicción a los videojuegos y su impacto en bolsa

El confinamiento ha disparado el tiempo destinado al consumo de este tipo de entretenimiento online, marcando record de usuarios y ventas

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Cuando hace unos años escribía sobre la industria de los videojuegos y su posible evolución, nunca pensé en la existencia de un factor de crecimiento exponencial como ha sido el covid-19. El confinamiento ha disparado el tiempo destinado al consumo de este tipo de entretenimiento online, marcando record de usuarios y ventas. Para final de año, los datos apuntan a unos ingresos globales de 159.000 millones de dólares, lo que supone tres veces lo generado por la industria de la música, y cuatro veces lo generado vía taquilla, siendo el mercado de Asia-Pacífico el responsable de casi el 50% de ese monto.

El modelo de negocio ha evolucionado de forma radical en el sector pues, en pocos años, se ha pasado de la venta del “juego como producto” a cambio de un ingreso único, a un sistema de “juego como servicio” donde se crean distintos mecanismos para lograr que el jugador tenga que pagar a medida que avanza en el juego y accede a nuevas variantes.

Según datos de Deloitte, durante el tiempo de confinamiento, un tercio de los consumidores se suscribieron por primera vez a videojuegos y a servicios de juegos en la nube. El gráfico de evolución del número de usuarios de, por ejemplo, el “CS Global Offensive” es clarificador al respecto pues, pasó de los 800.000 usuarios de inicio de año, a 1,3 millones cuatro meses después, mostrando ese efecto.

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Compañías como Nintendo, Microsoft o Twitch han sido los grandes ganadores de la pandemia. Por poner otro caso, Microsoft superó los 10 millones de suscriptores en abril de este año. Amazon, a través de Twitch (plataforma en streaming que compite con YouTube), alcanzó los 15 millones de usuarios diarios, observándose un alza del 24% en el número de horas de visionado a finales del primer trimestre. De la misma forma, los casinos online han visto incrementos del 25% en tragaperras, y de un 35% en póker y otros juegos de azar.

Una vez se han dejado atrás los severos momentos del confinamiento, la pregunta pasa por saber qué capacidad de contención de usuarios tendrán esas plataformas. Si bien es verdad que, jugar con videojuegos en sus diferentes formas y variedades representa una de las principales actividades de ocio de las generaciones más jóvenes, retener al mayor número de usuarios es ahora la clave para esas empresas. Se estima que un tercio de esos nuevos usuarios, puedan permanecer como clientes asiduos tras la crisis, siendo clave la continuidad de oferta de nuevos juegos y retos. La ventana que el covid-19 ha dado a ese tipo de entretenimiento, en cualquier caso, ha sido determinante para captar la atención de nuevos clientes de ingresos recurrentes.

Por tipo de dispositivo, el PC y las consolas están dejando paso a los dispositivos móviles que, según datos de Newzoo, generarán un estimado de 77.000 millones de dólares en ingresos. La facilidad de acceso, el que exista un mayor número de personas con smartphones, y el acceso gratuito a los mismos son, en definitiva, los motivos de este mayor crecimiento de unos medios sobre los otros

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De cara al futuro, el juego en la nube parece ser la gran apuesta de la industria pues, gracias a la tecnología y a internet, con un dispositivo simple se podrá acceder a cualquier juego por complejo que ese sea. Así mismo, el uso de Blockchain puede ser otro de los grandes impulsores de esta nueva era, gracias los contratos inteligentes que pueden regir las reglas del juego y la utilización de tokens que funcionen en distintos juegos.

Según datos de GlobaData y de cara a 2025, los ingresos globales superarán los 300.000 millones de dólares, ofreciendo ciertas oportunidades de inversión a largo plazo. Algunas de las empresas que pueden estudiarse son Take-Two Interactive (TTWO) del que destaca su juego GTA con más de 135 millones de copias y en proceso de adaptación a nuevas consolas que Microsoft y Sony están preparando. Glu Mobile (GLUU) sería una de las apuestas por ese paso a los dispositivos móviles. La empresa china HUYA (HUYA) representaría opciones en la parte de entretenimiento interactivo, ha visto incrementos de ventas y beneficios espectaculares, pero del lado de valoración, podría aún tener recorrido en ese contexto señalado.

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Así las cosas y buscando alternativas de inversión que ayuden a diversificar una cartera, la industria de los videojuegos puede suponer una opción más gracias a la tecnología existente, las nuevas particularidades del entorno más digital y dado el aumento de usuarios que ha explotado este año. Aquellas empresas que sepan retener a los nuevos usuarios, ofrecer soluciones cada vez más personalizadas, exploten el tipo de juegos más demandados y ofrezcan servicios y formas de involucrarlos a medio y largo plazo, pueden resultar ganadoras de esta nueva adicción que ha llegado para quedarse.

Cuando hace unos años escribía sobre la industria de los videojuegos y su posible evolución, nunca pensé en la existencia de un factor de crecimiento exponencial como ha sido el covid-19. El confinamiento ha disparado el tiempo destinado al consumo de este tipo de entretenimiento online, marcando record de usuarios y ventas. Para final de año, los datos apuntan a unos ingresos globales de 159.000 millones de dólares, lo que supone tres veces lo generado por la industria de la música, y cuatro veces lo generado vía taquilla, siendo el mercado de Asia-Pacífico el responsable de casi el 50% de ese monto.

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