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Oculus y la traición al espíritu del 'crowdfunding'
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Alfredo Pascual

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Oculus y la traición al espíritu del 'crowdfunding'

No era la idea. Cuando Palmer Luckey recurrió a Kickstarter para financiar su idea, nadie pensó que se vendería la empresa antes de acabar el proyecto

Foto: Palmer Luckey, ideólogo de Oculus Rift
Palmer Luckey, ideólogo de Oculus Rift

En la noche de ayer conocimos una noticia que nos dejó estupefactos a los que seguimos la actualidad tecnológica: Facebook ha comprado Oculus VR, una de las startups con más fieles de cuantas crecen como la hierba en Silicon Valley. Llama la comparación con WhatsApp, por cercanía temporal y actores involucrados, pero este caso no tiene nada que ver.

Cuando se vendió WhatsApp, la empresa tenía cinco años. Había desarrollado su potencial gracias, en gran medida, al apoyo de la firma de capital riesgo Sequoia Capital, que le regó con ocho millones de dólares en 2011. Cada día que pasaba, la aplicación creada por Jam Koum lidiaba con el peligro de que cualquier otro servicio similar, ya sea Line, WeChat o un tercero, le comiese la tostada. Ya saben que en esta industria los cambios siempre son vertiginosos. En definitiva: WhatsApp estaba participada por inversores privados, cuyo principal leivmotiv es obtener un retorno económico, padecía cierto estancamiento -pese a dominar varios mercados- y necesitaba dar un salto, que bien puede pasar por integrarse en la mayor red social del mundo, con la que comparte un puñado de intereses. Al final, ¿qué es WhatsApp, sino el tuétano de una red social?

Oculus Rift, el gadget llamado a rescatar ese concepto de los 80 que es la realidad virtual, quizá nunca habría existido sin el apoyo del crowdfunding. En concreto, de los 9.522 inversores que acudieron a la llamada de Palmer Luckey, su creador, impulsando colectivamente un proyecto en el que, dicho sea de paso, Facebook, Google o Apple no mostraron el menor interés. Fue el mercado, y no sus principales prebostes, los que hicieron posible el sueño de Oculus Rift. Solo por esto, merecían más consideración de la que han obtenido.

No es justo que los 9.522 que aportaron su granito de arena, hasta conseguir nueve veces la recaudación deseada, vean ahora cómo la plantita que han abonado y visto crecer se la lleve otro que nada tiene que ver con su negociado. No podemos olvidar que Oculus Rift es un dispositivo concebido para jugar, y que son los gamers quienes han tirado de él. ¿Qué pinta Facebook en esta ecuación? ¿Cuál ha sido su aportación al mundo de los videojuegos? Absolutamente ninguna.

Decepción y sentimiento de traición

Por otra parte está el asunto puramente económico. ¿No merecen los pequeños inversores una parte, aunque sea a modo de gratificación, de los 2.000 millones por los que se ha vendido su proyecto? Esta es una de las principales críticas que está recibiendo la compañía en los comentarios de Oculus Rift en Kickstarter. Si no les dan su parte, que al menos les devuelvan lo aportado. "Apoyé esta idea porque es algo que siempre he querido ver realizado desde que leí mi primera novela de William Gibson. Ahora descubro que mi dinero ha ido para el beneficio de Facebook y me siento un poco enfermo. Disfrutad de la paga y, por favor, remitidme un correo a donde pueda devolver la camiseta [es una de las gratificaciones por aportar fondos]", escribe el backer Brodie Hannibal en un comentario que define la tónica general de las opiniones sobre la venta.

Las razones de Facebook son opacas; son una plataforma históricamente poco estable. No hay nada en su trayectoria que me haga confiar en ellos, no me dan buena espina

A más alto nivel, el creador del popularísimo Minecraft, Markus Persson, ha sido el primero en lanzar la piedra. El que fuese uno de los más entusiastas seguidores -e inversores- de Oculus, ha anunciado que cancela el acuerdo para llevar su juego al sistema. Escribe sus reflexiones en una interesante entrada de su blog, para terminar concluyendo que está "seguro de que la realidad virtual cambiará el mundo", si bien descarta la idea de trabajar con Facebook: "Sus razones [de Facebook] son opacas; son una plataforma históricamente poco estable. No hay nada en su trayectoria que me haga confiar en ellos, lo que hace que no me den buena espina". Más allá de inquinas personales, que probablemente las hay, Persson tiene razón: el reto tecnológico de conectar en red a los usuarios de Oculus Rift entre sí es descomunal, casi inimaginable. Y en caso de lograrlo, cabe preguntarse si el público está dispuesto a ponerse un casco para hablar con sus contactos.

Mal movimiento

Con todo, lo realmente incomprensible es que se haya vendido Oculus antes de lanzar su primer producto, que a la postre es la razón única por la que se creó la compañía. Después de arrasar en internet y crear una expectación difícil de comparar con precedentes, ¿cómo es que Luckey y los demás fundadores se han privado del placer de ver cómo su criatura salía al mercado? ¿Ha sido solo por el dinero o es que sabían algo que los demás desconocemos?

Oculus tiene potencial para ser mayor que Facebook a medio plazo. Quizá, en ese tiempo, estos 2.000 millones nos parezcan una ganga

Facebook es una red social en regresión, que pierde millones de usuarios al mes, así como influencia entre los más jóvenes, que prefieren otras redes temáticas. Tanto es así que hay un estudio, de la Universidad de Princetown, que postula que para 2017 Facebook podría haber perdido el 80% de los usuarios que tiene hoy en día. No obstante, Oculus Rift es la punta de lanza de un nuevo mercado, completamente virgen, íntimamente relacionado con el rentable sector del videojuego. La inversión en desarrollo está  amortizada y el producto a punto de ver la luz. En pocas palabras, Oculus tiene potencial para ser mayor que Facebook a medio plazo. Quizá, en ese tiempo, estos 2.000 millones nos parezcan una ganga.

Al final, duele especialmente que haya sido Oculus Rift, quizá el mayor éxito del crowdfunding, quien ha despreciado a sus pequeños inversores. Estos, desde los siete que aportaron más de 5.000 dólares a los 1.009 que solo dieron 10 pavos, merecían ver su idea materializada e independiente, como se planteó. Porque ésa es la esencia del crowdfunding: levantar ideas que nadie se atreve a financiar, y no hacerle el trabajo sucio a las grandes empresas para que un puñado de niñatos den el pelotazo.

En la noche de ayer conocimos una noticia que nos dejó estupefactos a los que seguimos la actualidad tecnológica: Facebook ha comprado Oculus VR, una de las startups con más fieles de cuantas crecen como la hierba en Silicon Valley. Llama la comparación con WhatsApp, por cercanía temporal y actores involucrados, pero este caso no tiene nada que ver.