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Hijos adictos a los videojuegos y el futuro del trabajo
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Javier Molina

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Hijos adictos a los videojuegos y el futuro del trabajo

n ese entorno donde la tecnología dominará nuestras vidas, resultará que tanta adicción puede terminar por facilitar trabajo a una parte de la población

Foto: Foto: EFE.
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La industria de los videojuegos generará un monto cercano a los 138.000 millones de dólares de ingresos en 2018, para un total jugadores que supera los 2.300 millones en todo el mundo. Esto supone un crecimiento del 13,3% respecto al año anterior, y más del 90% de este negocio se genera de forma digital, prestando las nuevas tecnologías una ayuda imprescindible para impulsar dicho mercado. Todo ello según uno de los mejores estudios realizados al efecto.

El segmento móvil originará, por primera vez en la historia, más de la mitad de esos ingresos de la industria tras años de fuerte crecimiento. Los teléfonos inteligentes contabilizan el 80% de esa parte y las “tablets” el restante 20%. Las consolas y los PC les siguen en cuanto al origen de participación en los juegos. Las previsiones para los próximos años son igualmente espectaculares pues, para 2021 ese mismo estudio recoge unos ingresos estimados de 180.000 millones de dólares para el sector.

Este negocio de modelo recurrente que se va capitalizando gracias a una demanda creciente, ha impulsado de igual forma las cotizaciones en bolsa. Si comparamos para algunas de estas empresas, su evolución en los últimos 5 años contra el S&P500 por ejemplo, mientras que este índice sube un 57% las acciones de “Take Two Interactive (TTWO) lo hacen un 606%, las de Electronic Arts (EA) un 312% o las de Nintendo (7974.T) un 237%. Así mismo, se lanzaron varios ETFs que invierten en estas empresas del sector (GAMR es uno de ellos) aprovechando el auge de la gestión pasiva.

Como decía y utilizando también datos de Statista, de los actuales 2.300 millones de jugadores en 2018, se espera pasar a unos 2.700 millones en 2021. Los menores de 18 años suponen el 28% del total, y para los que están por debajo de los 35, el acumulado alcanza el 57%. Curiosamente, los mayores de 50 años suponen el 23% de esa cifra.

Sin embargo, y en base a otro estudio aparecido en la revista médica JoP realizado sobre niños y adolescentes en Estados Unidos, se alertaba de que aquellos pasaban más de 20 horas semanales jugando a videojuegos. En un 72% de los hogares del país se juega a los mismos y aproximadamente el 10% del total analizado, muestra signos de adicción. El 4% de ese gran total se categorizaron como de extrema dependencia, siendo más de 50 horas semanales las invertidas en esos videojuegos. Un 40% admitían que se ponían a jugar para huir del mundo real. Igualmente se puede ver como esos jóvenes con adicción elevada, reflejan un comportamiento más violento que el resto. Si tomamos nuestro país y según el Madison Market Research, un 75% de los “millennials” españoles suelen jugar con videojuegos y son unas 10 las horas destinadas a la semana a los mismos.

Y es en este entorno de mayor cantidad de jugadores, mayores ingresos para la industria y mayores niveles de adicción, las cosas se pueden enrevesar aún más. El profesor especializado en juego E. Castronova de la Universidad de Indiana (USA), en un documento de trabajo de 2016 hacía las siguientes predicciones:

  • En un plazo de 5 años algunas compañías de juegos, pagaran de una forma u otra, a sus jugadores
  • En un plazo de 10 años, efectuar esos pagos será un estándar de la industria del juego
  • En un plazo de 20 años, esos pagos efectuados por esas empresas serán una fuente de ingresos de los trabajadores con menos habilidades.

La automatización y la inteligencia artificial desplazarán a una parte de la población menos capacitada en aquellas economías tecnológicamente más avanzadas, donde una determinada parte de la misma puede terminar destinando su tiempo a ganarse la vida jugando. Y todo ello según las tendencias que se observan actualmente.

Para que esto suceda, son varios los puntos que deberán evolucionar. En primer lugar, se pasará a una especie de propiedad de la experiencia de juego, avatares, mapas, fortalezas de ese jugador, etc. que podrán entonces venderse, comprarse, alquilarse o intercambiarse. En este escenario, aquellos que quieren jugar, pero no tengan tanto tiempo, estarán dispuestos a pagar por acceder a esas ventajas y así poder utilizarlas en su experiencia de juego. Algo similar sucede ahora cuando, en determinados casos y para superar ciertos obstáculos, se termina pagando por ese “poder” extra. En segundo lugar, la tecnología tiene que jugar su parte y aportar la infraestructura crítica para que esto sea posible (Blockchain como una de las candidatas). Por último, dentro de esta economía virtual, existiría una especie de renta mínima básica para aquellos “trabajadores” que dependieran de esta fuente de ingresos, a modo de motivación para que sigan jugando y así aportar el valor añadido que los otros jugadores demandan. Interesante, cuando menos, una lectura al documento del profesor.

Que todo esto coincida con unos datos de participación laborar en claro descenso, por parte de los más jóvenes en Estados Unidos, le añade cierta autenticidad a lo comentado. Fíjese en la tabla siguiente del departamento de trabajo. El grupo de edad entre los 20 y los 24 años experimenta caídas del 9,5% en los últimos 10 años y en el caso de los hombres. En el caso de las mujeres, pese a ser muy inferior (-3,3%), de la franja contemplada es la que igualmente sufre las mayores caídas.

Y esta tabla confirma que la causa no viene del envejecimiento de la población donde, por cierto, los mayores incrementan su participación laboral de cara a poder mantener su capacidad financiera en la jubilación. Como demuestran varios autores de la Universidad de Princeton, parte de ese descenso se debe a que esos jóvenes varones dedican ahora más tiempo a actividades de ocio, como es el caso de jugar a videojuegos y pasar tiempo frente al ordenador.

Así las cosas y mientras vemos como nuestros hijos son cada vez más adictos a los videojuegos, el que pueda existir una economía virtual así concebida no deja de llamar la atención. En ese entorno donde la tecnología dominará nuestras vidas, resultará que tanta adicción puede terminar por facilitar trabajo a una parte de la población, creando nuevos puestos de trabajo que hasta ahora muchos ni soñábamos. Las consecuencias, sin embargo, son más fáciles de intuir.

La industria de los videojuegos generará un monto cercano a los 138.000 millones de dólares de ingresos en 2018, para un total jugadores que supera los 2.300 millones en todo el mundo. Esto supone un crecimiento del 13,3% respecto al año anterior, y más del 90% de este negocio se genera de forma digital, prestando las nuevas tecnologías una ayuda imprescindible para impulsar dicho mercado. Todo ello según uno de los mejores estudios realizados al efecto.

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