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Disney Infinity, un nuevo negocio del que escucharás hablar estas Navidades
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Alfredo Pascual

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Disney Infinity, un nuevo negocio del que escucharás hablar estas Navidades

Los videojuegos se van a vender igualmente, de modo que, ¿por qué no integrar los juguetes físicos en ellos? Se trata de una idea que va a revolucionar las Navidades

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El comienzo de la década de los 90 trajo consigo un cambio en elparadigma navideño.Los catálogos de Navidad, tan presentes en mi clase desde mediados de noviembre, comenzaron a abrirse por detrás. En las últimas páginas, condensados en diez o doce páginas, estaban los videojuegos de moda en la época. Las páginas de juguetes clásicos, prevalentes en una proporción de 1:10, cada vez acaparaban menos nuestra atención. La diversión, sabemos ahora, sale de una pantalla.

Hoy los videojuegos facturan más que el cine y la música combinados. Los juguetes quedaron para los más jóvenes de la casa, normalmente para niños hasta ocho años; a partir de esa edad, y casi ad infinitum, prima el entretenimiento electrónico.Hasta ahora videojuegos y juguetes, en Navidad, eran compras excluyentes. Pero esta dinámica está a punto de cambiar.

Y es que algunos gigantes del entretenimiento como Nintendo,Disney o Activision han encontrado un nuevo filón, que consiste en darle un formato físico al contenido descargable (DLC). Tan sencillo como suena. Así, una descarga intangible, que de media se paga a 1,99 euros, ahora se cobra por casi 8. Y el niño se lleva un muñequito con el que jugar en el coche camino de casa. Juguetes que interactúan con los videojuegos.Negocio redondo.

Se trata de crear un juego de mundo abierto, en el que se pueda convivir con otros jugadores online, en su mínima expresión técnica. Después, los usuarios que quieran jugar con su personaje favorito, tendrán que comprarlo aparte. Son figuras de plástico con tecnología NFC para enviar los datos. Éstas se posan sobra una base que provee el juego y.. voilá, ya tenemos ante nosotros un juego parcialmente nuevo. Por si la idea no es suficientemente atractiva, sumen a esta ecuación el componente social: "Papá, cómprame a Iron Man, que lo tienen todos mis amigos. Si son sólo siete euros...". Para colmo, cuantos más se acumulen, más ventajas se disponen en el juego.Podríamos estar ante las colecciones de cromos del nuevo siglo.

En realidad no se trata de un fenómeno nuevo, sino que está en plena eclosión. El primero en llevarlo a las tiendas fue Activision en 2011 con el lanzamiento de la franquicia Skylanders, basada en este sistema de micropagos. Se sospechaba de su éxito, pero no tanto: según la compañía norteamericana, en solo tres años Skylanders les han generado 1.000 millones de dólares de beneficio gracias a la venta de 100 millones de muñecos solo en Estados Unidos. De ingresar 60 euros por cada título han pasado a llevarse 75 por el Starter Pack, que incluye la indispensable base de conexión, más las figuritas, que tienen un valor mínimo de diez euros.

Ahora imaginen que no harán Disney o Nintendo con este negocio entre manos. Ambas poseen un universo de personajes sin parangón (empiecen por la saga Star Wars, sigan por Marvel y terminen con Mario Bros y Zelda) por explotar y una gran experiencia en el software de entretenimiento. Nintendo, además, tiene una sangría financiera que detener,de modo que prepárense los que tengan niños en casa, porque esto no ha hecho más que empezar.

El comienzo de la década de los 90 trajo consigo un cambio en elparadigma navideño.Los catálogos de Navidad, tan presentes en mi clase desde mediados de noviembre, comenzaron a abrirse por detrás. En las últimas páginas, condensados en diez o doce páginas, estaban los videojuegos de moda en la época. Las páginas de juguetes clásicos, prevalentes en una proporción de 1:10, cada vez acaparaban menos nuestra atención. La diversión, sabemos ahora, sale de una pantalla.