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Por qué 'Pokémon Go' es la burbuja más ingeniosa de los últimos años
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Jaume Esteve Gutiérrez

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Jaume Esteve

Por qué 'Pokémon Go' es la burbuja más ingeniosa de los últimos años

Ha crecido hasta límites insospechados antes del lanzamiento aunque ahora llega la hora de la caída. ¿Cuál es el verdadero techo del videojuego de moda?

Foto: (Foto: Reuters)
(Foto: Reuters)

El éxito de 'Pokémon Go' ha pillado a casi todo el mundo por sorpresa. Después de años de renegar de los videojuegos en teléfonos móviles y tabletas, Nintendo ha entrado en este sector a lo grande. Y lo ha hecho pillando a contrapié a jugadores y prensa hasta el punto de que el juego no sólo ha copado los medios especializados durante días (un hecho habitual que sucede con cada gran lanzamiento) sino que ha aparecido en portadas de medios generalistas, un hecho a la altura de títulos muy ilustres, como sucedió con aquella lejana portada de Público y 'Grand Theft Auto IV'.

Foto: Jugando al Pokémon Go en la Catedral de La Almudena de Madrid

'Pokémon Go' ya está disponible en las tiendas digitales de España y, poco a poco, aparece en todo el mundo. El lanzamiento de Nintendo se ha convertido en una burbuja como pocas veces se había visto en los últimos años en la industria del videojuego. Las cifras han hablado por sí solas: más descargas que Tinder, más usuarios activos a diario que Twitter, más de un millón y medio de dólares de recaudación al día sólo en Estados Unidos, las acciones de Nintendo se revalorizaron un 50% en cuestión de días... La burbuja ha crecido hasta límites insospechados y la pregunta del millón que todo el mundo se hace, incluida Nintendo, es hasta qué punto será capaz de mantener la popularidad del juego.

Lanzar un juego en pleno verano que obliga al usuario a moverse y hacerlo de la mano de una de las sagas de mayor éxito de la industria del videojuego, con más de 260 millones de copias vendidas en los últimos veinte años (según cifras de 2014), son dos motivos que explican esa burbuja. La ansiedad que creó un lanzamiento limitado a tres países y el hecho de que la aplicación sea 'free to play' también han ayudado a que un buen número de jugadores se lo descarguen, ya sea por la novedad, por comprobar de primera mano qué es ese juego del que todo el mundo habla o porque realmente se estaba esperando con impaciencia.

La prueba de fuego a la que se enfrentan Niantic, estudio desarrollador del juego, y Nintendo tiene muchos nombres y apellidos: los de los jugadores que conformen la base de usuarios que permanezca fiel una vez el título haya agotado el ciclo de expectación y popularidad generada con el lanzamiento. Esa base es la que está llamada a pagar por objetos virtuales en el juego y a justificar los acuerdos publicitarios que están a punto de hacer acto de presencia en el juego.

Comencemos por ese último punto. Niantic ya ha expresado su intención de introducir contenido patrocinado dentro del juego. ¿Cómo? El uso de la realidad aumentada abre una puerta a convertir los establecimientos comerciales en lugares de interés para el jugador. "No puedo esperar a ver una partida de 'Pokémon Go' en la que una visita a una farmacia te permita curar a un pokémon o que una comida en un 'fast-food' te reporte comida con la que alimentarlos", ha expresado David Jones, fundador de You & Mr. Jones, compañía que posee acciones de Niantic.

La llegada de la publicidad a 'Pokémon Go' es inevitable. Se especula con el uso de ciertos lugares, como farmacias, para curar a nuestros pokemon

Respecto al primer punto, el que se refiere a los jugadores que pasan por caja y hacen rentable el producto, todavía es pronto para aventurarse a predecir el lugar que ocupará 'Pokémon Go' y que dar una idea de hasta qué punto el juego será capaz de aguantar el 'hype' creado estos días. Uno de los juegos 'free to play' de mayor éxito pensados para jugadores tradicionales, 'Hearthstone', le reportaba a Blizzard unos ingresos mensuales de veinte millones de dólares a mediados de 2015 entre lo que el juego ingresa vía 'app' y en PC.

Vayamos al otro extremo de la horquilla. 'Clash of Clans' es uno de los títulos 'free to play' populares (también llamados 'casual') que lleva meses instalado en las primeras posiciones de las listas de aplicaciones más rentables, tanto en iOS como en Android. Aunque se desconocen las cifras concretas, se calcula que el juego de Supercell puede amasar algo menos de 300.000 euros al día, lo que vendría a suponer unos nueve millones al mes, exclusivamente en dispositivos portátiles.

¿Se colocará 'Pokémon Go' en algún lugar intermedio? ¿De hacerlo, a qué altura? Esa será la medida que nos indique hasta qué punto pincha la burbuja del juego. ¿Es una burbuja que le permitirá a Nintendo explotar los micropagos del juego para convertirlo en uno de los más rentables de la franquicia? ¿Quedará por debajo de las expectativas?

La jugada maestra pasa por haber juntado varios elementos: lo gratuito del juego, el lanzamiento perfecto, la franquicia conocida a nivel planetario... Basta tomar como ejemplo 'Ingress', el anterior juego de Niantic, para comprender la magnitud del fenómeno. Se calcula que entre 300.000 personas y siete millones juegan al título, cifras no muy precisas, todo sea dicho, pero los números de Pokémon se van a salir de las tablas: el lunes 11, pocos días después de haber aparecido en Estados Unidos, se consideraba que 7,5 millones de personas lo habían descargado sólo en Estados Unidos.

En el momento de escribir estas líneas, con el juego recién estrenado en las tiendas españolas, 'Pokémon Go' ya se ha convertido en la aplicación que más ingresa en iOS en España lo que deja bien clara una idea: pinche o no pinche, el verano de 2016 estará para siempre ligado al segundo juego para móviles de Nintendo.

El éxito de 'Pokémon Go' ha pillado a casi todo el mundo por sorpresa. Después de años de renegar de los videojuegos en teléfonos móviles y tabletas, Nintendo ha entrado en este sector a lo grande. Y lo ha hecho pillando a contrapié a jugadores y prensa hasta el punto de que el juego no sólo ha copado los medios especializados durante días (un hecho habitual que sucede con cada gran lanzamiento) sino que ha aparecido en portadas de medios generalistas, un hecho a la altura de títulos muy ilustres, como sucedió con aquella lejana portada de Público y 'Grand Theft Auto IV'.

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