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Dios, ¿me has abandonado? Un día en el universo de No Man's Sky
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Jaume Esteve Gutiérrez

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Jaume Esteve

Dios, ¿me has abandonado? Un día en el universo de No Man's Sky

El juego independiente que promete haber creado el mayor universo conocido hasta la fecha en un videojuego ya ha llegado a las tiendas. ¿Es para tanto?

Foto: (Hello Games)
(Hello Games)

Mi partida a No Man's Sky comenzó como comenzará la tuya. Solo, en mitad de un planeta inhóspito en el extremo de la galaxia. Ni un título de crédito pomposo, ni una cinemática, ni un miserable tutorial que te diga qué tienes que hacer. Soy una versión contemporánea de Adán que se tiene que buscar las habichuelas en un universo donde no hay ni rastro de presencia humana. Miro al cielo en busca de una señal divina pero todo lo que encuentro son indicaciones, en una esquina de la pantalla, sobre las acciones que debo llevar a cabo (recoger materiales para arreglar mi nave) para que la partida se ponga en marcha y me ponga en ruta hacia el centro de la galaxia.

Ese es, a grandes rasgos, el eje central sobre el que gravita No Man's Sky. El videojuego del estudio independiente Hello Games ha soportado cerca de tres años de expectativas a la altura de las estrellas más brillantes de la Vía Láctea hasta llegar a las tiendas. Desde su anuncio, a finales de 2013, ha captado la atención de los jugadores gracias a su universo, generado de manera procedural por un algoritmo, que es tan grande que ni sus creadores saben lo que se esconde en su interior.

Después de explorar durante unos pocos minutos mi planeta, me doy cuenta de que el universo de No Man's Sky puede ser inhóspito... en función del lugar en el que caigas. Mi primer hogar es un cuerpo celeste con temperaturas gélidas donde las noches transcurren a 60 grados bajo cero. Ese clima polar me obliga a recargar cada poco tiempo mi soporte vital, la tecnología que me protege de las inclemencias del exterior, para que mi barra de vida no baje a los pocos minutos de haber comenzado la excursión. Me queda claro que no es un 'resort' en Punta Cana.

No acaban aquí los problemas. Tengo pocos espacios en el inventario para almacenar los minerales que recojo por el camino —una mecánica bastante molesta del título— y debo hacerlo con cuidado de no molestar a los centinelas, unos robots voladores esféricos, que abrirán fuego si me pillan recogiendo recursos de un planeta que no me ha visto nacer. En esos primeros compases, No Man's Sky es más un juego de supervivencia que de exploración. Que no ofrezca ninguna ayuda acrecenta, y mucho, esa sensación. Pero también es un recordatorio de los juegos de tiempos pretéritos, que no llevaban de la mano al usuario, y donde no te quedaba otra que buscarte las habichuelas.

Después de haber visitado cuatro sistemas solares y ocho planetas, no me he encontrado con un solo jugador. Aunque el juego sólo haya estado disponible para la prensa en los días previos al lanzamiento, el estudio asegura que es muy complicado toparse con otros humanos al principio ya que todos comienzan muy separados unos de otros. De nuevo aparece esa sensación de ser Adán, abandonado a mi suerte sin ni siquiera la posibilidad de compartir lecho con Eva. La fortuna me ha permitido compartir una llamada de teléfono con el creador del juego, mi creador, y he tenido que ir directo al grano para saber qué narices pasa ahí afuera.

—Hola, Sean. ¿Te sientes Dios después de haber lanzado el juego?

—Ni por asomo. Estoy muy cansado, un poco enfermo y me siento muy vulnerable. Adoro hacer juegos, pero odio los lanzamientos. Es una época en la que todo son preocupaciones y estás estresado todo el rato. No es nada creativo.

Quien habla es Sean Murray, cabeza visible de Hello Games, un pequeño estudio independiente que ha hecho lo más parecido a las primeras páginas del Antiguo Testamento en un videojuego. Murray y su equipo se han sacado de la manga ese universo formado por 18.446.744.073.709.551.616 de planetas (sí, 18 trillones) y, al séptimo día, en lugar de descansar, han recibido a la prensa con un resfriado a modo de broma final.

Que Murray haya creado el juego no significa que conozca todos sus recovecos. En palabras del líder del estudio, es probable que sólo haya visto "el 0,001% del mapa" en todos los años que ha durado el desarrollo. Pero sí que tenía clara una idea: quería que los jugadores se sintieran solos y abandonados en esos primeros compases. Por eso cada partida de No Man's Sky comienza en un punto en el borde de esa galaxia compartida por todos los usuarios y su meta se encuentra en el mismo centro.

El universo en el que se desarrolla No Man's Sky está compuesto por 18 trillones de estrellas, cada una con su sistema planetario

"Queríamos que el jugador fuera consciente del tamaño de nuestra creación", asegura Murray. "Pero también queríamos que estuviera obligado a explorar. Que un jugador se sienta solo en No Man's Sky... es una sensación muy extraña en un videojuego. Lo normal es que te pongan nervioso, te emocionen o te enfaden, pero nos interesaba transmitir soledad, vulnerabilidad".

Esos dos aspectos "van de la mano de la exploración", asegura el líder de Hello Games que cree que, una vez que los jugadores sean conscientes de la escala del juego, apreciarán el universo en el que vivimos. "Queremos que el nuestro sobrepase tus expectativas", asevera.

Rascar la corteza

Como si fuera el realizador de 'El Show de Truman', en Hello Games han podido echar un ojo a las primeras horas del universo de No Man's Sky desde fuera. "Sólo lo han tenido unos cientos de periodistas que ya han hecho unos 200.000 descubrimientos —el juego permite registrar planetas, plantas, animales y lugares concretos de todos los cuerpos celestes—. Es impresionante verlo y ver lo separados que están unos de otros. Sólo han explorado una pequeñísima parte de lo que está ahí afuera".

Para ser uno de los títulos más esperados del año, No Man's Sky no hace gala de la etiqueta que debería llevar cualquier juego llamado a romper las listas de ventas. En este juego no hay cinemáticas, no hay actores famosos poniendo voz a personajes de cartón piedra, no hay grandes escenas de acción coreografiadas como tampoco se puede apreciar una representación ultra realista de su universo. Por no haber, ni siquiera hay una trama muy elaborada que el jugador deba seguir a pies juntillas. El usuario es libre de viajar al centro del universo o de explorar a su gusto el vecindario mientras comercia y se dedica a coleccionar postales en paisajes de ensueño.

Este último punto ha obligado a Hello Games a sudar la gota gorda hasta dar con la fórmula que les permitiera crear un universo que tuviera una coherencia interna. En un primer momento, el juego creaba el universo de manera totalmente aleatoria, pero el resultado era injugable: los planetas no estaban en la zona habitable de las estrellas y los colores de los diferentes elementos no concordaban. Todo cambió cuando decidieron que el escenario se crearía de manera aleatoría, sí, pero con una serie de pautas: lo que se conoce como un contenido generado de manera procedural.

"Si te mostrara una foto de un planeta de No Man's Sky, estoy convencido de que sabrías al momento que está sacado del juego. Tiene una apariencia única, que es en lo que hemos trabajado desde el principio. Queríamos que hubiera reglas para que no todo fuera aleatorio. En lugar de que los colores sean al azar, hemos hecho que sea la la luz de las estrellas la que los defina. Si hay más cielos azules en los planetas es porque es el tipo de cielo más común".

Sentirse solo es una sensación muy extraña en un videojuego. Lo normal es que te pongan nervioso o te emocionen o te enfaden

Para tratarse de un juego hecho por un estudio de cuatro personas, que engordó su plantilla hasta los diez miembros en algunos compases, No Man's Sky ha gozado de una popularidad que otros títulos sólo pueden lograr a base de comprar espacios en los medios de comunicación. El juego ha copado páginas en publicaciones de ciencia y tecnología y hasta se hizo un hueco en el Late Show de Stephen Colbert.

"Siempre pensé que la idea del juego estaba dirigida a un nicho muy pequeño de gente. Nunca habría esperado una reacción así. No diré que estoy orgulloso, porque no es algo que estuviera planeado, pero sí estoy muy feliz. Significa mucho para mí. Me he pasado toda la vida jugando y es bonito ver a gente que no suele hacerlo y que está emocionada con este lanzamiento".

No apto para todos los públicos

El embargo para publicar opiniones sobre No Man's Sky se levantó hace veinticuatro horas pero ningún gran medio especializado se ha lanzado a la piscina con una primera valoración. Parece complicado que un título como este, que llama al sosiego y al juego pausado, sea aclamado de manera unánime por prensa y jugadores.

Es la ambición de No Man's Sky la que le diferencia del 99% de videojuegos. Puede que la ausencia de un guión elaborado eche para atrás a algunos jugadores mientras que es probable que a otros les canse la constante búsqueda de elementos necesarios para mantenerse con vida y seguir explorando. Ni siquiera sé si el juego me gusta o me llama la atención por lo que es. Sí sé que he vuelto a jugar a él con ganas de saber qué nos deparaba el camino y que volveré a hacerlo en cuanto tenga un rato libre para avanzar hacia el centro de la galaxia.

No Man's Sky no es perfecto, pero abre la puerta a lo que tienen que ser las grandes producciones del futuro. El estándar que acaba de lanzar al mercado Hello Games amenaza con dejar en ridículo cualquier epopeya espacial venidera. Alzar el vuelo, salir al espacio, viajar a un planeta cercano y aterrizar de nuevo es una maniobra que se hace en segundos y sin ninguna transición. Después de haber construido semejante escenario, no se puede pedir a un equipo tan pequeño, además, tenga la capacidad de diseñar niveles para dotar de contenido a esos 18 trillones de planetas. Pueden ser dioses, sí, pero también son personas.

Unas personas que estuvieron muy cerca de ver como su trabajo se iba por la borda en la nochebuena de 2013, pocos días después de haber enseñado al mundo en qué estaban trabajando. Ese día, las oficinas de Hello Games, situadas en un bajo, sufrieron una inundación que estuvo a punto de mandar al traste el mismo algoritmo que mueve el juego y que ayer fue trending topic en España.

"Somos un estudio indie muy clásico y hemos tenido que lidiar con muchas cosas, desde papeleo legal hasta inundaciones —bromea Murray—. Somos pequeños y vulnerables y trabajamos en una oficina muy pequeña. No somos Electronic Arts, ellos no tienen problemas de inundadciones". Ese torrente descontrolado de agua enseñó una valiosa lección a Murray y su equipo: ni siquiera Dios está a salvo de los elementos. Gracias a una copia de seguridad de todo su trabajo, hoy existe un universo dentro de la Vía Láctea y de cada PlayStation 4 sobre la faz de la Tierra. Cuando te sientas solo en algún planeta de No Man's Sky, recuerda que Murray y su equipo te miran desde las alturas.

Mi partida a No Man's Sky comenzó como comenzará la tuya. Solo, en mitad de un planeta inhóspito en el extremo de la galaxia. Ni un título de crédito pomposo, ni una cinemática, ni un miserable tutorial que te diga qué tienes que hacer. Soy una versión contemporánea de Adán que se tiene que buscar las habichuelas en un universo donde no hay ni rastro de presencia humana. Miro al cielo en busca de una señal divina pero todo lo que encuentro son indicaciones, en una esquina de la pantalla, sobre las acciones que debo llevar a cabo (recoger materiales para arreglar mi nave) para que la partida se ponga en marcha y me ponga en ruta hacia el centro de la galaxia.

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