Contra el tópico macho: por qué Lara Croft ('Tomb Raider') sí es un icono feminista

Es verdad que fue un personaje diseñado para el público masculino. Que representa un físico estereotipado e hipersexualizado. Pero también fue la heroína de muchas adolescentes

Foto: Una de las últimas versiones de Lara Croft.
Una de las últimas versiones de Lara Croft.

La mejor demostración del progreso es la transformación de aquello que en algún momento fue vanguardia en algo obsoleto. Madrid, 2018. Las marquesinas de las paradas de autobús anuncian el estreno el viernes 16 de marzo de la nueva película de 'Tomb Raider'. Las secciones de cultura de los digitales llevan publicando desde hace semanas entrevistas con Alicia Vikander, la protagonista de la película, que habla de una historia de empoderamiento femenino, por mucho pantalón ajustado que haya de por medio. Olvídense de la hipersexualizada Lara Croft de Angelina Jolie de principios del milenio. La nueva Lara es dura, pero también tierna, y en ningún momento enseña un centímetro de carne de más. La cámara no enfoca en ningún momento más abajo del escote. No hay planos recorriendo gemelo, muslo y nalga. Y en toda la película, la única referencia al atractivo físico de la protagonista es tan asexuada como el piropo de un padre —mentalmente sano— a una hija.

Pero los mas críticos le buscan las cosquillas a la idea, escépticos ante la posibilidad de que un personaje que fue protagonista de los sueños húmedos adolescentes de una generación, que nació con una proporción tetas-cintura-culo absolutamente demencial, pueda ser referente de alguien más allá de una panda de pajilleros. ¿Se imaginan a una chica jugando a un videojuego protagonizado por una chica con una copa G de sujetador? ¿Por qué iba a jugar una chica a un videojuego protagonizado por una tipa con una copa G de sujetador si no es para excitarse?

En 1996 salió a la venta el primer videojuego de 'Tomb Raider'. Los diseñadores del juego —todos hombres—, con muy buen olfato y con la vista puesta en un mercado que, con la sofisticación técnica, abandonaba la infantilidad de los juegos de plataformas de toda la vida en busca de un público ligeramente más adulto, apostaron como protagonista de su primer gran lanzamiento por una mujer, una decisión arriesgada... a no ser que la mujer sea un pibonazo agitador de hormonas. Lara Croft nació como la versión femenina y erotizada de Indiana Jones —o de Prince of Persia—, una especie de Barbie neumática con pechos piramidales, gatillo fácil y un abanico limitado de movimientos de viaje por el mundo en busca de tesoros de civilizaciones perdidas.

Así era Lara Croft en el primer videojuego de 'Tomb Raider' en 1996. (Eidos Interactive)
Así era Lara Croft en el primer videojuego de 'Tomb Raider' en 1996. (Eidos Interactive)

Obviamente, el juego apela a las fantasías masculinas, pero también supuso la ruptura de la hegemonía de los personajes masculinos o animales personificados, siempre, también masculinos. Las niñas ya no quieren ser princesas, que cantaba Sabina, y por fin había un papel activo más allá de la princesa rescatada o de las limitadas opciones femeninas de los juegos de combate por si a alguna niña le da por acercarse a los recreativos. Además, habitualmente los personajes femeninos solían ser más débiles —¿por qué en 'Resident Evil' Jill Valentine empieza con una Beretta y Chris Redfield con un cuchillo?— o las opciones con menos gancho. Vale que nadie debería encontrar su referente vital en un videojuego, pero restringir el impacto de Lara Croft en la cultura pop a mero icono sexual no es ni justo ni cierto: las niñas también jugábamos a 'Tomb Raider'. Y no —al menos no todas— para ponernos a cien.

Lara Croft sabe leer jeroglíficos y tiene la fuerza suficiente para empujar rocas que le doblan la altura

Porque parece que sólo importa la forma y no el fondo. Debajo de su copa G de sujetador, Lara Croft es una tipa independiente y con recursos, que vive en una mansión con una librería enorme —además de una piscina y una pista de karts—, que tiene amplios conocimientos de historia antigua y a la que no le da miedo a viajar sola por el mundo, donde se enfrenta a dinosaurios, tigres, pirañas, mafiosos al dios Shiva con seis cimitarras y a lo que le echen encima. Es más, la forma de entrar al juego en algunos de los juegos es a través de su pasaporte: en la primera entrega pasa de Perú a Grecia y de Grecia a Egipto. Croft maneja uzis, escopetas y arpones, conduce lanchas motoras por los canales de Venecia y pilota helicópteros si hace falta. Sabe leer jeroglíficos y tiene la fuerza suficiente para empujar rocas que le doblan la altura. Trepa, repta, da saltos mortales y todo sin despeinarse. E incluso alguno de sus principales enemigos también es una mujer poderosa, que tampoco es moco de pavo.

Lara Croft es una tipa dura. (Eidos Interactive)
Lara Croft es una tipa dura. (Eidos Interactive)

Después del éxito de la primera entrega, los creadores de 'Tomb Raider' lanzaron el segundo videojuego de la saga en 1998. Como aliciente para acabar el juego, empezó a correr el rumor de que a los créditos finales les seguía una escena en la que Lara Croft aparecía desnuda. Pero no. Como broma autoconsciente hacia los jugadores, los creadores añadieron una secuencia final, en la que una Lara Croft vestida con un batín mínimo se preparaba una ducha caliente después de liquidar a una banda de allanadores de moradas. La heroína comenzaba a desabrocharse el cinturón y cuando estaba a punto de quitarse la ropa, tras una brusca mirada a cámara, el personaje rompía la cuarta pared para espetarle al iluso jugador "¿No crees que ya has visto suficiente?" antes de apretar el gatillo de su escopeta y cortar a negro. ¡Que te crees que te iba a seguir el juego, pervertido!

El mismo juego de sí-pero-no que utilizaron las películas protagonizadas por Angelina Jolie, en las que el aliciente principal para el público masculino era ver a la actriz pegar tiros ataviada con un bañador mínimo. Sin embargo, a partir del tercer videojuego de la saga comenzó a haber cambios —sutiles, pero cambios, al menos— y los diseñadores gráficos hasta tuvieron la deferencia de vestir al personaje con pantalones largos y abultados. E incluso en 'Tomb Raider: The Last Revelation', el juego comenzaba con una Lara adolescente mucho menos sexualizada que la primera versión del personaje, sin el icónico pecho desproporcionado marca de la casa.

Aunque no se lo crean, el atractivo de una mujer trascender al tamaño de sus pechos

Veinte años después, el personaje de Lara Croft resulta de los más burdo y a nadie se le ocurriría, en el contexto actual, enarbolarlo como un icono feminista contemporáneo. Pero en su momento, cuando el debate no había alcanzado el 'mainstream', cuando el mercado de los videojuegos era terreno —casi— exclusivamente masculino, con una edad en la que un dibujo animado o la protagonista de una película provoca un impacto más grande e inmediato que un libro de Simone de Beauvoir o Virginia Woolf, 'Tomb Raider' supuso una revolución para muchas mentes adolescentes maleables como la mía. El objetivo no era encontrar al príncipe y ser rescatada y empapuzarse perdices por siempre jamás. El objetivo era salvar al mundo. Un cliché mucho más sano que el de, por ejemplo, la novia casta y celosa de la comedia de turno o la vecina de al lado complaciente o la madre abnegada o la chica sumisa que sigue vendiendo el cine hoy. Porque aunque a muchos no les entre en la cabeza, el atractivo de Lara Croft iba más allá de unas tetas gigantes. Porque, aunque no se lo crean, el atractivo de una mujer —también el de la de carne y hueso— puede trascender al tamaño de sus pechos.

Chanquete ha muerto
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